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Im Test! The Caligula Effect: Overdose

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Titel The Caligula Effect: Overdose
Japan 17. Mai 2018
FuRyu
Nordamerika 12. März 2019
NiS America
Europa 15. März 2019
NIS America
System PlayStation 4, Nintendo Switch, PC (Steam)
Getestet für PlayStation 4
Entwickler FuRyu
Genres JRPG
Texte
Nordamerika 
Vertonung Japan

Bildmaterial: The Caligula Effect: Overdose, NIS America / FuRyu

Vielleicht erinnert sich der ein oder andere noch an „The Caligula Effect” für PlayStation Vita, was 2017 von Atlus rein digital im Westen veröffentlicht wurde. Das Spiel bestand in erster Linie aus einer Vielzahl an technischen Problemen, Bugs und schlecht geschriebenen Szenen, die das Durchspielen zu einer Qual werden ließen. Dies beeinflusste auch die lohnenswerten Mechaniken und Elemente des Spiels negativ.

Entwickler FuRyu beschloss kurzerhand, ein Remake zu veröffentlichen, was allerhand Verbesserungen und neue Inhalte wie zum Beispiel neue Charaktere, Story-Abschnitte, Charakter-Episoden und Musik verspricht. The Caligula Effect: Overdose, so der Name des Remakes, ist erhältlich für PlayStation 4, Nintendo Switch und PCs und wurde dieses Mal nicht von Atlus, sondern von NIS America gehandhabt. Ob sich ein Blick in die virtuelle Welt lohnt, erfahrt ihr in unserem Test!

Willkommen zurück!

Wer sich von der Gesellschaft erdrückt fühlt oder mit anderen Problemen zu kämpfen hat, wird sich sicherlich schon einmal gewünscht haben, an einen Ort zu fliehen, der das Leben angenehmer macht. Die virtuelle Welt Mobius in The Caligula Effect: Overdose macht dies möglich, wenn auch nicht auf gänzlich freiwilliger Basis.

Die VirtuaDoll μ (eine Musiksoftware, die Vocaloid ähnelt) entführt nämlich von Traumata und psychischen Krankheiten geplagte Personen dorthin, um sie glücklich zu machen. Durch diesen Prozess werden alle zu Oberschülern und durchlaufen diese drei Schuljahre immer und immer wieder. Dabei kann jeder sein ideales Ich sein, unabhängig von Alter, Geschlecht und Aussehen in der Realität.

Als der Protagonist erkennt, dass Mobius nicht die Realität ist, verändert sich die gesamte Sichtweise der Welt und er trifft auf die Mitglieder des Go-Home-Club. Eine Gruppe, die das Ziel verfolgt, dem für sie zum Albtraum gewordenen Paradies zu entkommen. Zusammen mit der VirtuaDoll Aria machen sie sich auf, die Erschafferin der Welt, μ, zu finden. Dies ist leichter gesagt als getan, denn sie hat auserwählte Personen an ihrer Seite, die mit allen Mitteln das Gleichgewicht der virtuellen Welt aufrecht erhalten wollen und so ganz und gar nicht mit den Aktionen des Go-Home-Clubs einverstanden sind.

The Caligula Effect: Overdose kommt mit einer interessanten Prämisse daher, die viel Potenzial beinhaltet. Was daraus gemacht wurde, zeigt sich leider innerhalb der Hauptgeschichte oftmals als nicht zufriedenstellend geschrieben. Dadurch haben die durchaus bestehenden lohnenswerten Momente es schwer, ins Licht zu rücken.

Es wird ein einheitliches Muster verfolgt, in dem die Protagonisten auf der Suche nach μ nach und nach die Gegenspieler aufsuchen, diese mit ihren Problemen konfrontieren und sie bekämpfen. Die vielen hinzugefügten Szenen in The Caligula Effect: Overdose schauen insgesamt besser gestaltet aus, aber auch hier begegnet man einigen Dialogen, die zum Kopfschütteln anregen. Zudem wurde nicht immer darauf geachtet, die neuen Charaktere gut in die bereits in der PlayStation-Vita-Version bestehenden Kapitel mit einzufügen. So werden sie schon einmal schlichtweg ignoriert oder Dinge ergeben dadurch keinen Sinn, aber zum Glück hält sich dies in Grenzen.

Die hinzugefügte Musician-Route bietet die meisten neuen Inhalte. Während die Go-Home-Club-Route euch eine Perspektive der Geschichte zeigt und nur wenig auf die Ostinato Musicians eingeht, bekommt man in dieser Route einen guten Einblick in die Persönlichkeiten der bunt zusammengewürfelten Gegenseite und kämpft in Zwischenkapiteln auf ihrer Seite als eine Art Doppelagent. Interessant zu sehen ist, wie eine der wichtigen Story-Szenen nun je nach erfüllten Bedingungen einen anderen Ausgang aufweist. Zudem hat man mit dem alternativen Ende einen ungewöhnlichen Weg eingeschlagen.

Der Schmerz der Realität

Durch teils sehr kritische Themen, die in erster Linie mit psychischen Krankheiten und traumatischen Erlebnissen zu tun haben, stößt es etwas sauer auf, wenn diese respektlos gehandhabt werden. So sind es gerade Charaktere von der Go-Home-Club-Seite, die abfällige Bemerkungen machen und Witze reißen. Eine Person schreckt auch nicht davor zurück, andere online bloßzustellen, nachdem sie ihre Geheimnisse herausfindet. Gut ist, dass im Verlauf der Geschichte Fehler von den Charakteren erkannt werden und sie entsprechend darauf reagieren, nur leider ist es nicht bei jedem der Fall.

Von zufriedenstellender Charakterentwicklung und Hintergrundinformationen kann man innerhalb der Hauptgeschichte, trotz den hinzugefügten Inhalten, nicht wirklich reden, denn Problematiken werden weitestgehend nur angeschnitten. Wem es wichtig ist, ein vollständigeres Bild zu erhalten, der sollte die optionalen Charakter-Episoden mitverfolgen. Anfangs mögen die Szenen noch trivial wirken, doch je mehr man sieht, um so mehr wird über die Charaktere und ihre Probleme aufgedeckt. Die Qualität der Dialog-Gestaltung ist hierbei um einiges besser und es lohnt sich, alles bis zum Schluss mitzuverfolgen. Neu ist übrigens, dass die Ostinato Musicians ebenfalls Charakter-Episoden besitzen.

Um noch einmal auf eines der Kernelemente zurückzukommen: Es gibt eine unheimlich große Anzahl an verschiedenen Problemen im Spiel, die zwischen den wichtigen Charakteren und den circa 500 NPC-Schülern aufgeteilt sind. Bei den NPCs ist so einiges allerdings mehrfach vertreten. Je nach Sichtweise wirken bestimmte Ängste sogar relativ harmlos, verglichen mit dem, was bestimmte Charaktere durchmachen müssen oder fühlen. Vertreten sind zum Beispiel verschiedene Phobien, Magersucht, Minderwertigkeitskomplexe, schlimme Schuldgefühle, Probleme mit dem eigenen Geschlecht oder Aussehen und Selbstmordgedanken.

In diesem Punkt wurde sich gerade mit der Gestaltung der vier neuen Charaktere viel Mühe gegeben. Ihre Hintergründe und Ideen sind interessant geschrieben und allesamt miteinander verbunden. Zwei der Charaktertypen können etwas nervig erscheinen, was allgemein der Fall ist mit einigen Figuren im Spiel, doch man lernt sie nach und nach zu verstehen. Zudem hat man sich etwas getraut, das den Spieler hinterfragen lässt, was als richtig und falsch angesehen wird und frischen Wind in die Rollenaufteilung innerhalb des Spieles bringt.

Seelische Kräfte

Zu Beginn wird euch die Wahl zwischen einem männlichen und einem weiblichen Protagonisten gegeben, dem ihr einen Namen verleihen könnt. Diese Person ist ähnlich wie in den Persona-Spielen stumm, hat ein typisches Maskottchen, das für sie redet, und zeigt eine angedeutete Persönlichkeit alleinig durch die Entscheidungen des Spielers. Wer also nach einer guten Charakterentwicklung, einem Hintergrund und Trauma sucht, der ist hier fehl am Platz. Nichts davon wurde für den Protagonisten festgelegt.

Die Orte innerhalb der virtuellen Welt werden per anklickbarer Karte navigiert und stellen allesamt Dungeons dar. Sei es die Schule, eine Bibliothek oder ein Freizeitpark. Um zum jeweiligen Ostinato Musician zu gelangen, wird man durch labyrinthartige Gänge und Wege laufen müssen, die teils sehr weitläufig sind. Als Gegner gilt es dabei sogenannte Digiheads zu bekämpfen, die sich euch in den Weg stellen. Dies sind Schüler, die aufgrund von μs Musik dem Idol komplett verfallen sind. Eine große Vielfalt an Gegnern gibt es dadurch allerdings nicht. Es wird lediglich mit den Waffen und ihrer Anzahl gespielt.

Ein Kampf startet durch Gegnerkontakt, der möglicherweise einen Startvorteil mit sich bringen kann. Gespielt wird rundenbasiert mit bis zu vier Charakteren, die allesamt über individuelle Angriffsfähigkeiten verfügen. Neben diesen bestehen Fähigkeiten wie Heilung und Stärkung von Statuswerten, aber auch typische Aktionen wie Verteidigung, Flucht und Bewegung. Jede der insgesamt drei Aktionen, die pro Zug vorgenommen werden können, kostet eine festgelegte Anzahl an Seelenpunkten. Dieser Wert lässt sich entweder durch Benutzung einer bestimmten Fähigkeit oder aber automatisch nach erfolgreicher Bewältigung eines Kampfes auffrischen.

Was das Kampfsystem besonders macht, ist die Art und Weise, wie es aufgebaut ist. Es mag zwar rundenbasiert sein, dennoch profitieren ausgewählte Attacken der Charaktere voneinander und das Timing lässt sich darauf abstimmen. Jede vorgenommene Aktion wird sofort in einer imaginären Projektion angezeigt und gibt genau an, wie der Kampfverlauf beeinflusst wird. Damit lässt sich sogar vorhersagen, welchen Angriff die Gegner ausführen werden. Zwar zieht es Kämpfe merklich in die Länge, sollte man sich jedes Mal die Vorschau ansehen, doch es ist eine erfrischend wirkende und oftmals sehr hilfreiche Funktion. Jedoch sollte man sich nicht immer darauf verlassen, da nicht mit einberechnet wird, wenn ein Angriff sein Ziel verfehlt.

Insgesamt sind die Kämpfe relativ leicht gestaltet und mit der richtigen Taktik ist es sogar möglich, Feinde mit einem viel höheren Level zu bezwingen. Selbst bei Endgegnern fehlt eine wirkliche Herausforderung. Es gibt jedoch mehr als nur einen Schwierigkeitsgrad zur Auswahl, demnach kann das Ergebnis je nach Wahl anders aussehen. Jedenfalls hat man sich sehr bemüht, das Balancing zu verbessern, um die Spielmechaniken nicht zur Qual werden zu lassen, so wie es noch in der PlayStation-Vita-Version der Fall war.

Freunde sind wichtig

Komplette Heilung nach jedem Kampf, zahlreich gesetzte Speicherpunkte und Tutorials, die mit kurzem Video und guten Tipps daherkommen, vereinfachen das Spielgeschehen ebenfalls. Zudem gibt es keine Gegenstände im Spiel und Heilung in Kämpfen ist lediglich über die entsprechende Fähigkeit oder den Effekt eines ausgerüsteten Stigma möglich.

Stigma dienen den Charakteren als Ausrüstung, die in jeweils drei Gruppierungen unterteilt sind. Je nach Stigma liegt der Schwerpunkt auf der Verbesserung von Angriff, Verteidigung oder anderen Statuswerten. Der Punkt Kostüme kann leider nur durch kostenpflichtige herunterladbare Inhalte genutzt werden. Zusätzliche Stärke bringen Belohnungen der im Spiel enthaltenen Trauma-Quests.

Trauma-Quests sind ein sehr umfangreicher optionaler Teil, der sich mit den ca. 500 Schüler-NPCs befasst, die man als Freund und sogar als Teammitglied gewinnen kann. Mit insgesamt 21 Schulklassen, jeweils mit einem anderen Thema und Problem, erscheint es so, als gäbe es eine Menge zu erkunden. Das, was in der Übersicht beschrieben wird, sieht auch sehr vielversprechend aus, jedoch bleibt es oberflächlich und es wird nicht weiter darauf eingegangen.

Jeder Schüler wird von psychischen Krankheiten und Traumata geplagt, was aufgrund der Menge zu vielen Überschneidungen führt. Das heißt, dass man sich oftmals dasselbe Problem anhören darf, was auf genau dieselbe Art und Weise zu lösen ist. Dazu kommt, dass das System nicht unbedingt einfach aufgebaut ist. Erst einmal muss man die NPCs dreimal ansprechen, bevor sie überhaupt vermerkt werden. Um eine Trauma-Quest zu erledigen, muss sich der NPC zudem im aktiven Team befinden, um das Problem an sich angehen zu können.

Eine Erwähnung wert ist zudem das Wire-System. Dies ist ein Messenger, der es ermöglicht, den Teammitgliedern Fragen zu stellen. Wer sich für die Charaktere interessiert, wird hier so einige amüsante und nette Informationen in Erfahrung bringen. Zudem lohnt es sich, den Messenger immer mal wieder im Gruppenchat zu öffnen, da im Laufe der Hauptgeschichte einige Gespräche darüber geführt werden.

Vocaloid lässt grüßen

Im grafischen Bereich und bei der Gestaltung gibt es sichtliche Verbesserungen gegenüber der PlayStation-Vita-Version zu verzeichnen. Dungeons sind bequemer zu durchqueren, in Kämpfen wird das Feld entsprechend vergrößert, so dass nichts von der Umgebung stört, und das allgemeine Spiel-Tempo wurde merklich angehoben. Gänzlich ohne Ruckler, grafische Fehler, lange Ladezeiten und Slowdowns kommt das Abenteuer leider nicht aus, aber zumindest sind kaum noch lästige Bugs vertreten. Beim Rennen und gleichzeitigem Drehen der Kamera tritt übrigens ein Motion-Blur-Effekt auf.

»Die 3D-Charaktermodelle wirken steif, schlecht animiert und bewegen noch nicht einmal ihren Mund beim Sprechen. Die gezeichneten Charaktere können sich hingegen sehen lassen.«

Die Grafik an sich ist gewöhnungsbedürftig und erweckt noch immer den Eindruck, dass es eher ein PlayStation-Vita-Spiel ist. Wirklich alles ist mit einem herausstechenden Glanz- und Lichteffekt versehen, die 3D-Charaktermodelle wirken steif, schlecht animiert und bewegen noch nicht einmal ihren Mund beim Sprechen. Zwischensequenzen sind zudem von einer miserablen Qualität. Ein Lichtblick sind allerdings die Zeichnungen, die als Sprites und im Statusbildschirm verwendet werden. Der Stil von Oguchi erinnert etwas an die neueren Vertreter der Persona-Reihe und kann sich wirklich sehen lassen.

Wo es virtuelle Idols gibt, die Vocaloid-Vorzeigebild Hatsune Miku ähneln, darf die entsprechende Musik natürlich nicht fehlen. Jeder der Ostinato Musicians kann sein eigenes Lied vorweisen, das von Reina Ueda (der Stimme von μ) gesungen wird. Mit von der Partie sind so einige bekannte Vocaloid-Producer wie zum Beispiel PinocchioP, 40mP und DECO*27, die exzellente Arbeit geleistet haben. Die Lieder sind allesamt auf die jeweiligen Charaktere und ihre Probleme zugeschnitten und spiegeln dies in den zum Teil recht düsteren Liedtexten wider. Durch die spezielle Funktion innerhalb des Spiels bekommt ihr diese Musik in instrumentaler und gesungener Version in Dungeons zu hören, während Endgegner mit einem Remix bedacht wurden. Im Gegensatz dazu ist die restliche Hintergrundmusik weitgehend unbedeutend.

Dazu gesellt sich eine ausgezeichnete japanische Synchronisation, in welcher die Sprecher so einige Gefühlsausbrüche und emotionale Momente erfolgreich meistern. Schade nur, dass es keine englische Sprachausgabe gibt und niemand daran gedacht hat, den teils recht unterhaltsamen Dialogen im Kampf Untertitel zu verpassen.

Verständigungsprobleme

Mit der Wahl zwischen einem männlichen und einem weiblichen Protagonisten gibt es natürlich einige Momente, die unterschiedlich ausfallen. Mit dazu gehören die Reaktionen und Offenheit eines Charakters, der panische Angst vor Männern hat, sowie Entscheidungen in Charakter-Episoden. Wäre schön, wenn man auch an den Rest gedacht hätte, weil viele der NPCs von einem männlichen Protagonisten ausgehen. Dementsprechend seltsam sehen solche Dialoge aus, sollte man sich nicht für diesen entschieden haben.

Die Lokalisierung wirkt in erster Linie halbherzig abgefertigt und ist ein seltsamer Mix aus einer literalen Übersetzung und so einigen etwas freier gewählten Worten – abhängig von Charakteren und Situationen. Zwar schaut die Qualität auf den ersten Blick in Ordnung (und zum Teil sogar ausgezeichnet) aus, aber selbst wer nicht der japanischen Sprache mächtig ist, wird merken, dass da manchmal was so ganz und gar nicht stimmt. Die Sache wäre wohl am ehesten damit zu erklären, dass den Übersetzern der Kontext der Szenen fehlte und es nicht im Spiel selbst überprüft wurde. Daneben gibt es Flüchtigkeitsfehler, schlichtweg falsche Übersetzungen, die zu Verwirrungen führen, und Texte, die aussehen, als hätte sich niemand die Mühe gegeben richtiges Englisch daraus zu bauen. Zwar ist es viel Arbeit, über 500 Schülerprofile zu übersetzen, aber das rechtfertigt es nicht, über die Hälfte davon in einem solchen Zustand zu lassen.

Eher in Richtung Meinungssache geht die Entscheidung, japanische Höflichkeitsformen in einer Lokalisierung beizubehalten, jedoch sollte man dabei einheitlich bleiben und nicht plötzlich zu “Miss” oder “Mr.” wechseln. Ähnlich sieht es mit anderen japanischen Begrifflichkeiten wie Bento aus, was in einigen Momenten plötzlich zu Lunch wurde. Zudem sollte einem auch im Klaren sein, was Spieler ohne entsprechende Kenntnisse verstehen und was nicht.

Fazit

»The Caligula Effect: Overdose enthält sowohl Inhalte, die ihren Reiz haben und durchaus lohnenswert sind, jedoch auch sehr viele negative Aspekte. Während so einige Fehlschläge in der Gestaltung der Szenen der Hauptgeschichte bestehen, ist es die Handlung an sich und das, was in den Charakter-Episoden vermittelt wird, was den Spieler mit den Charakteren mitfühlen lässt.

Die enthaltene Botschaft, die das Bild und die Probleme der heutigen japanischen Gesellschaft miteinbezieht, lädt zum Nachdenken ein und ist teils sogar als tiefgründig anzusehen. Wer sich darauf einlässt, wird so einige gut gemachte Inhalte finden, die überraschende Offenbarungen an das Tageslicht bringen. Dazu gesellt sich exzellente Musik und ein interessantes Kampfsystem. Leider können die Gestaltung der Spielmechaniken, die technischen Fehler und die allgemeine Grafik sowie die halbherzige Lokalisierung den Spielspaß sehr trüben.

Eine Empfehlung hängt in diesem Fall davon ab, welche Punkte einem Spieler wichtig sind. Mögt ihr weitgehend interessant erzählte Charaktere und Hintergründe über teils kritische Themen und seid Fans von Vocaloid-Producern und deren Werke, dann lohnt sich ein Blick durchaus, ansonsten sollte eine Kaufentscheidung gut überlegt werden.«

 

Interessante Prämisse, die jedoch von der Qualität der Gestaltung negativ beeinflusst wird; es sind trotzdem lohnenswerte Momente und wenige Wendungen enthalten.
Erfrischendes Kampfsystem mit etwas taktischem Gefühl; umfangreiche optionale Quest-Reihe.
Wirkt trotz Aufpolierung immer noch wie PlayStation-Vita-Qualität mit Low-Budget-Animationen; wird von technischen Problemen und kleineren Fehlern geplagt; hübsches Artwork.
Exzellente Musik von ausgesuchten Vocaloid-Producern; ausgezeichnete japanische Synchronisation, englische Sprachausgabe fehlt.
Gute Gestaltung der Charakter-Episoden, sehr interessante Themen, halbherzig wirkende Lokalisierung.

Der Beitrag Im Test! The Caligula Effect: Overdose erschien zuerst auf JPGAMES.DE.


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